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Application d’apprentissage hors ligne basée sur le jeu Chapitre 4 Documentation
CHAPITRE IV Documentation
MÉTHODOLOGIE
Ce chapitre traite de la méthode utilisée par les chercheurs pour mener l’étude, ses résultats et sa discussion. L’entrevue est l’un des outils utilisés dans l’enquête de cette recherche.
Un entretien est une conversation entre deux personnes (l’enquêteur et l’enquêté) où des questions sont posées par l’enquêteur pour obtenir des informations auprès de l’enquêté. L’observation est soit une activité d’un être vivant, tel qu’un être humain, consistant à recevoir la connaissance du monde extérieur par les sens, ou l’enregistrement de données à l’aide d’instruments scientifiques. Le terme peut également faire référence à toute donnée collectée lors de cette activité. Une observation peut également être la façon dont vous regardez les choses ou lorsque vous regardez quelque chose.
La conduite d’un entretien avec les enseignants de l’école primaire est l’un des instruments utilisés pour déterminer le résultat de l’outil d’apprentissage traditionnel sur les élèves de l’école primaire pour étudier la charge de travail et les taux de survie de leurs notes.
Il y a des élèves de la première à la sixième année dans les élèves du primaire à l’école primaire. Les chercheurs choisissent les élèves du primaire qui sont officiellement inscrits pour l’année académique 2011-2012.
La méthode est appropriée parce que l’étude a impliqué plusieurs rassemblements de faits concernant le programme amélioré de jeux informatiques éducatifs, son influence sur l’attitude des élèves du primaire à l’égard des charges de travail de l’étude et du taux de survie.
La pensée des entrevues et des observations est composée d’une partie qui présente l’étendue de l’influence du jeu informatique éducatif sur l’attitude des élèves du primaire à l’égard de leur apprentissage. Grâce à l’observation, les chercheurs supervisent la première méthode d’acquisition de connaissances sur leurs limites concernant leur étude.
Les chercheurs ont utilisé la méthode SDLC (Systems Development Life Cycle) pour développer le système. La méthode SDLC était le processus utilisé dans l’analyse et la conception de l’application d’apprentissage hors ligne basée sur le jeu. Le modèle évolue systématiquement d’une phase à l’autre de façon descendante, comme une cascade.
Figure 1.0 Modèle d’approche modifiée en cascade
Voici les phases impliquées dans le développement de l’application d’apprentissage basée sur le jeu hors ligne pour le sujet scientifique, comme illustré dans la figure 1.0:
Analyse des besoins-Cela comprend la méthodologie utilisée pour développer le système, la fonctionnalité du système, le contenu du système suggéré par les professeurs de sciences et le plan de projet pour développer ledit système. Il comprend également les exigences logicielles et matérielles, les recommandations des développeurs de logiciels et des logiciels de gestion des personnes.
Phase de conception du système et du logiciel– Sur la base du résultat de l’observation et de l’entretien ainsi que des suggestions des utilisateurs, les chercheurs ont créé une conception pour le système à développer. Toutes les exigences de la première phase sont utilisées pour contribuer à la préparation réussie de la création de l’application d’apprentissage basé sur le jeu hors ligne pour la conception de sujets scientifiques. Il comprend également le diagramme de flux de données, l’explosion DFD pour les enseignants et les étudiants, et le diagramme de relation d’entité du système développé.
Phase de mise en oeuvre-Cette phase a discuté du plan de mise en œuvre et des résultats de l’application d’apprentissage hors ligne basée sur le jeu pour le sujet scientifique. Cette phase a également permis de déterminer si les fonctions recommandées et les suggestions des répondants et des utilisateurs étaient respectées.
À la réception des documents de conception du système, le travail est divisé en modules / unités et le codage proprement dit est lancé. Le système est d’abord développé dans de petits programmes appelés unités, qui sont intégrés dans la phase suivante. Chaque unité est développée et testée pour sa fonctionnalité; c’est ce qu’on appelle les tests unitaires. Les tests unitaires vérifient principalement si les modules / unités répondent à leurs spécifications.
Phase de test –Les tests exerceront le système de toutes les manières possibles. Il comprend les tests initiaux et les tests finaux du système développé (application d’apprentissage basée sur le jeu hors ligne pour un sujet scientifique).
Phase d’exploitation et d’entretien-Le fonctionnement du système comprend la prise en charge par l’utilisateur de l’utilisateur final ou des utilisateurs. L’enseignant (administrateur du jeu) et les élèves sont les utilisateurs du système proposé. Le système doit fournir des produits ou des services aux utilisateurs finaux. Les utilisateurs doivent recevoir une formation en particulier l’enseignant (administrateur du jeu). Il ou elle pourrait utiliser le manuel de l’utilisateur ou l’assistance directe d’experts pour soutenir les activités critiques. Ensuite, l’enseignant serait celui qui superviserait les élèves dans le jeu.
La phase de maintenance consiste en des tâches de maintenance pour maintenir le produit opérationnel. La maintenance comprend toutes les améliorations, modifications et ajouts généraux qui pourraient être requis par les utilisateurs finaux. Ces défauts et déficiences sont généralement documentés par l’organisation en développement pour permettre des solutions futures et des problèmes connus abordés dans les futures versions de maintenance. La maintenance est toujours nécessaire pour maintenir le système utilisable et utile.
ANALYSE ET DOCUMENTATION DES EXIGENCES
Cette section présente la méthodologie utilisée pour développer le système, la fonctionnalité du système, le contenu du système suggéré par les professeurs de sciences et le plan de projet pour développer ledit système. Il comprend également les exigences logicielles et matérielles, les recommandations des développeurs de logiciels et des logiciels de gestion des ressources humaines.
Les exigences ont été recueillies par les chercheurs de l’utilisateur final en menant des entretiens, des observations et des consultations. Les suggestions des professeurs de sciences sur le contenu du système ont été analysées pour leur validité et la possibilité d’incorporer les exigences dans le système à développer est également étudiée. Il comprend la méthodologie utilisée pour développer le système, la fonctionnalité du système et le plan de projet pour développer ledit système. Il comprend également les exigences logicielles et matérielles, les recommandations des développeurs de logiciels et des logiciels de gestion des ressources humaines.
Collecte de données. Pour recueillir certaines données et informations afin d’évaluer le niveau d’apprentissage des étudiants, les chercheurs appliquent les méthodes suivantes:
Entrevue – Au cours de l’entrevue entre les chercheurs et les répondants, l’enseignante de la matière scientifique, comme nos répondants, a révélé un certain contenu du système et les résultats du système, et nous a fait part de son problème spécialement pour attirer l’attention de son élève afin qu’ils puissent atteindre un meilleur rendement scolaire dans l’objet.
La perception par l’enseignant des problèmes rencontrés est d’avoir des interactions ou de traiter avec ses élèves spécifiquement pour motiver l’attention des élèves et éveiller leur intérêt pour l’apprentissage.
Observation – Dans certains cas, l’enseignant utilise certaines formes de multimédia, mais cela ne suffit pas pour maintenir l’attention des élèves pendant les discussions. Les étudiants doivent expérimenter une autre méthode d’apprentissage qui pourrait stimuler et maintenir leurs intérêts dans ladite matière.
Méthodologie du système. Les chercheurs présentent le cadre du processus de développement de l’application d’apprentissage basé sur le jeu hors ligne pour un sujet scientifique. Les chercheurs ont utilisé cette approche dans la conduite de l’étude afin de recueillir et de rassembler les informations exactes nécessaires au développement du système. Le modèle évolue systématiquement d’une phase à l’autre de façon descendante, comme une cascade.
L’application d’apprentissage hors ligne basée sur le jeu pour les matières scientifiques a été développée pour accroître l’intérêt des élèves du primaire pour leur matière scientifique et pour donner aux enseignants des matières scientifiques une autre méthode d’enseignement. Les chercheurs ont utilisé le modèle Waterfall pour développer les jeux ELearning. Dans cette méthodologie, le logiciel a évolué à la suite d’informations partagées entre les répondants et les chercheurs. Le professeur de sciences exige que le contenu du système soit basé sur son plan d’enseignement et que les autres exigences du système soient établies par les chercheurs.
Les chercheurs présentent les outils de développement logiciel, les spécifications matérielles et les recommandations de People Ware pour le système développé.
CONCEPTION DE LOGICIELS SYSTÈME AVEC PROCESSUS
Les exigences de cette phase comprennent les fonctionnalités du système pour définir quelles fonctions doivent être incluses dans le système développé pour répondre aux besoins des enseignants et des étudiants dans l’enseignement et l’apprentissage des matières scientifiques; et les contraintes que l’utilisateur final (qui utilisera le système) attend du système.
Fonctionnalité du système
Administration du jeu – Le jeu développé a un utilisateur administrateur et un mot de passe. Il dispose d’une banque de données (quiz, faits, vidéos téléchargées, enregistrements) qui peut être manipulée et maintenue par l’administrateur. L’administrateur peut également modifier le système de paramétrage du quiz.
Joueur de jeu – L’interaction entre les jeux et les élèves est l’une des caractéristiques du système. L’élève peut accéder au jeu puis consulter les enregistrements.
PLAN DE MISE EN ŒUVRE ET RÉSULTATS
Les chercheurs ont effectué un essai à sec du système et dispensé une formation aux utilisateurs cibles du système. Les utilisateurs du système ont vérifié et évalué le système si les fonctions recommandées et les suggestions des utilisateurs étaient respectées.
Après les tests initiaux et les tests finaux, les chercheurs prévoient d’intégrer l’application d’apprentissage basé sur le jeu hors ligne pour les sujets scientifiques afin de vérifier si les fonctions recommandées et les suggestions des utilisateurs sont respectées.
Afin de mettre en œuvre le système, l’administration de l’école élémentaire doit disposer de la liste ci-dessus des supports nécessaires. Les utilisateurs doivent recevoir une formation en particulier l’enseignant (administrateur du jeu). Il / elle pourrait utiliser
Le manuel de l’utilisateur ou l’assistance directe d’experts pour soutenir les activités critiques. L’enseignant doit superviser les élèves en jouant au jeu et en donnant des instructions.
Pour maintenir le produit opérationnel, il est nécessaire d’entretenir le système. Il est toujours nécessaire de garder le système utilisable et utile. Les répondants pouvaient contacter le développeur du système pour toutes améliorations, modifications et ajouts généraux dont ils pourraient avoir besoin.
ESSAI
Il s’agit notamment des tests initiaux et des tests finaux du système FLG-Science6:
Le test initial comprend la pré-installation de l’application d’apprentissage hors ligne basée sur le jeu pour le système de sujet scientifique. Pour l’évaluation du système développé, les chercheurs ont rédigé une lettre et remis personnellement le formulaire d’évaluation aux experts informatiques à l’aide du formulaire d’évaluation du modèle de qualité logicielle de McCall. La tabulation des résultats d’évaluation du logiciel suit après l’évaluation du système.
Le test final a été effectué après le test initial. Dans cette phase, les chercheurs ont envoyé une lettre aux utilisateurs visés, en utilisant le formulaire standard d’évaluation de l’acceptation des utilisateurs par Scats et. al pour évaluer l’application d’apprentissage basée sur le jeu hors ligne pour le sujet scientifique où dans les utilisateurs prévus était celui qui a testé et évalué le système développé si les fonctions souhaitées étaient remplies.
Remerciements aux auteurs du projet.
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