Cadre conceptuel de l’apprentissage basé sur la réalité augmentée et virtuelle


Cadre conceptuel de l’apprentissage basé sur la réalité augmentée et virtuelle

Cet article vous montrera un exemple sur la façon de préparer un cadre conceptuel sur un programme d’apprentissage basé sur la réalité augmentée et virtuelle.

Objectif basé sur les systèmes

  1. Former et construire le système qui sera un support et un complément à la forme classique d’apprentissage, qui intégrera la méthode des TIC et sera développé en fonction des demandes des utilisateurs (étudiants).
  2. Fournir un outil d’apprentissage informatisé qui peut être mis à jour et accessible via l’intranet de l’école en utilisant la connectivité client-serveur.
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Cadre conceptuel de l'apprentissage basé sur la réalité augmentée et virtuelle - Diagramme
Cadre conceptuel de l’apprentissage basé sur la réalité augmentée et virtuelle – Diagramme

L’image ci-dessus est le cadre conceptuel du projet intitulé Apprentissage basé sur la réalité augmentée et virtuelle. Il est basé sur le modèle IPO-O ou également connu sous le nom de modèle d’entrée, de processus, de sortie et de résultat.

Contribution

Le projet commencera par étudier le processus actuel et c’est l’étape pour déterminer les besoins des utilisateurs ou également appelée étape des exigences des utilisateurs. Les chercheurs devront également rassembler des études et des systèmes pertinents qui serviront de guide dans le développement du projet.

Processus

C’est la partie où les chercheurs sélectionneront et choisiront le meilleur modèle de cycle de vie de développement logiciel pour le projet.

Le processus comprend l’analyse et la conception rapide, le prototypage, les tests, le déploiement et la maintenance.

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Production

Une fois les étapes nécessaires effectuées, le projet prend vie et est mis en œuvre dans l’environnement réel. Un nouveau projet est né et sera maintenu pour que le projet puisse survivre à long terme.

Résultat

  • Augmenter la capacité des enseignants à surveiller les performances des élèves.
  • Flexibilité des fonctionnalités du système en fonction des besoins de l’utilisateur.

Impact

  • Améliore le processus d’enseignement-apprentissage
  • Perceptions grâce à la réalité augmentée / virtuelle
  • Il améliore la portée de l’éducation en facilitant l’apprentissage basé sur les TIC et l’éducation inclusive

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